Welcome, Guest.

Użytkownik

 
 
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Kto jest online?

  • Kropka Gości: 9
  • Kropka Ukrytych: 0
  • Kropka Użytkowników: 1
  • Kropka Użytkownicy online:

Statystyki

  • stats Użytkowników w sumie: 2491
  • stats Wiadomości w sumie: 7167
  • stats Wątków w sumie: 632
  • stats Kategorii w sumie: 4
  • stats Działów w sumie: 21
  • stats Najwięcej online: 34

Szukaj


Kaioken
Lipiec 23, 2014, 02:30:26 pm wysłana przez Kaioken
Wyświetleń: 74 | Komentarze: 2

Co z NPC?
21 Lipca, 2014

Witajcie w kolejnym Mondoidzie! Zapewne jesteście zainteresowani rozwojem NPC, dlatego tym dzisiaj się zajmiemy. Zanim jednak do tego przejdziemy, tak dla jasności sprawy:

NPC są ciągle w fazie rozwoju. Nie oczekujcie ich wypuszczenia w przeciągu następnych kilku miesięcy. Będą kiedy będą itd.

Rozumiemy się? W takim razie przejdźmy do rzeczy!

Na czym skończyliśmy?

Najpierw trochę o innych rzeczach związanych z rozwojem NPC.

Nieco rok temu, był ostatni czas kiedy to daliśmy jakieś znaczące informacje na temat NPC. Było to trudne, ponieważ trudno jest zrealizować nasze oczekiwania i uzyskać pożądane efekty. Chcemy osiągnąć coś tak bardzo rzadko występującego w innych grach. Wiemy, że mamy możliwości do zrealizowania naszych planów i nie będzie z tym żadnej dyskusji bez względu na koszta. Koszty rozwoju są olbrzymie, co powoduje opóźnienia, mnóstwo frustracji dla nas i naszych klientów.  Jednak kluczowym punktem jest to, że kiedyś dojdziemy do końca rozwoju i stworzymy coś trwałego dla rozgrywki.

Jednakże nie zawsze wszystko było proste. Kiedyś w świecie gry istniały trzy nacje. Gracze, Ocalali (NPC) oraz zombie. To była decyzja podjęta bardzo wcześnie w czasie rozwoju Zomboid'a. Trudno było przewidzieć skutki tego działania. To, że to było złe posunięcie okazało się dopiero po latach.

Każda z tych trzech nacji miała swój własny odrębny kod z pewnymi odziedziczonymi zachowaniami.  Jednak  spowodowało to poważny problemów, gdy weźmiemy pod uwagę bazę danych NPC i aktywne rozwijanie głównej bazy danych używanego do wypuszczenia dwóch odrębnych oddziałów. W tym czasie dużo dodatkowych funkcji zostało dodanych do podstawowej gry, zwłaszcza dla graczy oraz ocalałych. Oddzielnie stały się one nieaktualne.

Chociaż staraliśmy się połączyć ze sobą wysiłki związane z bazą danych i wyszło nam to regularnie, zwłaszcza gdy rozwój NPC musiał zostać wykluczony na pewien czas. Stało się to trochę trudne, utrzymywać ocalałych ciągle aktualnych ze zmieniającym się kodem dla graczy. Biorąc pod uwagę multiplayer, utrzymywanie NPC na czasie stało się jeszcze bardziej utrudnione. Multiplayer  osiągnął  tylko krótkoterminowy cel, inaczej niż pierwotnie zakładano.

Zdecydowaliśmy, że potrzebujemy nowego podejścia do sprawy, co spowoduje brak znaczącej różnicy między graczami a ocalałymi. NPC byliby wtedy tak jak gracze, posiadali swój własny mózg AI kontrolujący ich wszystkie ruchy przy takim samym mechanizmie jaki ma gracz. Dodaliśmy więc kod pozwalający im na despawn w meta-game co pozwala na zmontowaniu ich na z krwi i kości ludzkie odruchy. Oznaczałoby to, że od tego momentu jakikolwiek rozwój dotyczący graczy przyjdzie razem z NPC bez żadnej dodatkowej pracy.

Jakiś czas został przeznaczony na coś w zasadzie przeszczepianiu kodu z oddziału NPC na nowy oddział z aktywnej wersji gry i reorganizacji go tak, żeby mógł korzystał z obiektów graczy. To zajmuje trochę czasu, ale wiele może zostać przeniesione za pomocą modyfikacji. Inne rzeczy będą musiały być ponownie przekodowane, aby można było je umieścić do nowoczesnej bazy danych. Będzie z tym na pewno wiele godzin zabawy, ale dużo mamy już skończone, a wyniki są zadowalające.

Co robimy?

Niektórzy z was może mieli możliwość przeczytać post o AI Lemmy'ego, który został ukazany w Gamasutrze w ubiegłym tygodniu. Dało to pewnie pewien wgląd na sprawy. Wgląd dał także na pewno film od Binky'ego na temat systemu unikania zombie przez NPC. Ciągle mamy dużo pracy przed sobą, aby ukończyć wszystkie sceny metaversu i wprowadzić je do oddziału NPC. Jednakże poczyniliśmy znaczne postępy w NPC, co nawet przerosło nasze najśmielsze oczekiwania.

Jest jeszcze mnóstwo bledów, brakujących zachowań, które muszą zostać dodane, takie jak zachowania ludzi / walka, potrzebujemy przy tym dużo pracy.  Mamy nadzieje, że te filmy trochę was zachęcą. Te filmy skupiają się na konkretnych zachowaniach NPC, bez interakcji NPC i specjalnych wydarzeniach meta-game'owych:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ky7msq70TAk" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=Ky7msq70TAk</a>

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Yb_MOUrbK5w" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=Yb_MOUrbK5w</a>

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bBdZzHi6qrQ" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=bBdZzHi6qrQ</a>

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=k-C6ooTbUO4" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=k-C6ooTbUO4</a>

Inne cechy są w trakcie tworzenia, obejmując system handlu, który będzie dostępny dla gry wieloosobowej wcześniej niż sam publiczny build NPC.

Macie jeszcze to:


Dokąd zmierzamy?

Rzeczy, nad którymi pracujemy obecnie, zanim w ogóle pomyślimy o wypuszczeniu gry:

Kate i Baldspot - Wprowadzenie z powrotem samouczka, jest dla nas sprawą priorytetową. Jednakże ze względu na bardziej rozbudowaną grę od ostatniego czasu gdy jeszcze oni byli w grze, oraz ze względu na brak NPC i ich systemu walki, obecnie wprowadzenie historii Kate i Bob'a byłoby trudne.  Musimy zamienić Kate będącą ciągniętą przez Bob'a na wiarygodną animacje. Jest jeszcze wiele rzeczy do załatwienia zanim moglibyśmy wypuścić cokolwiek z tej historii.

Skrypty wydarzeń Mataverse - Dopóki mamy odpowiedni zapas scen reintegracji, plądrowania, różnych potyczek i wielu innych wydarzeń, które sprawią że NPC będą jeszcze bardziej interesujące, mamy co robić. Jest to o wiele bardziej potrzebne przed samymi NPC. Do czasu aż przygotujemy się na wypuszczenie NPC, zanim one sięgną poziomu wyłaniających się już scenerii, nie byłoby nam wygodnie wypuszczać je w takim stanie jakie są teraz. Nie chcemy was zawieść, wypuszczając niedokończoną wersje, chcemy od was satysfakcji tak długiego czekania.

NPC i system walki - Z systemami NPC vs Zombie i Postać vs Postać. mamy jeszcze dobry kawał roboty do zrobienia.

Handel - Tak jak było napisane powyżej, musimy dodać  system handlu już do pierwszej wersji NPC, jest to na prawdę ważna rzecz w świecie gry.

Podsumowując

Nie jesteśmy jeszcze dość blisko do wypuszczenia NPC. Jednakże poczyniliśmy znaczne postępy przez ostatnie kilka miesięcy i czujemy, że przyniesie to dobre rezultaty, do czasu aż to wypuścimy. Myśleliśmy, że minęło wystarczająco dużo czasu, aby przekazać wam jakieś soczyste informacje na temat w NPC.

Wiemy, że jest to trudny okres oczekiwania, ale w międzyczasie przybędzie wiele fajnych rzeczy, abyście mieli co robić. Będą to rzeczy do multiplayer oraz wsparcie przy pisaniu notek do multiplayer, wiele nowych opcji tworzenia mebli, znacząca zmiana w mapie, oraz pojazdy. Nie będzie więcej innych cech, aby nie zabierać czasu ludziom zajmującym się NPC. Im dłużej czekacie, tym lepsza stanie się wersja kiedy zostanie wypuszczona, więc na prawdę warto przeczekać.

Ponownie usuwamy się w cień z NPC i nie będziemy więcej robić Mondoid'ów na ten temat przez następny miesiąc lub dwa, póki nie będziemy gotowi do wypuszczenia ich. Ten jeden był wyjątkiem, aby pokazać wam co nieco i upewnić was w wierze, że prace nad NPC nie ustają.

Dziękujemy wszystkim za wsparcie i jesteśmy bardzo ciekawi przyszłości Zomboid'a i pragniemy zobaczyć ponownie tak dobre wsparcie i miłość na forum Steam!

PAMIĘTAJ, MOŻESZ TERAZ TAKŻE ZASUBSKRYBOWAĆ nasz biuletyn, który będziesz otrzymywać na twój e-mail, jest tam dostępne kilka opcji do wyboru. Zawierać to będzie najnowsze informacje na temat testów nad wszystkimi wersjami, czy to stabilnymi czy też nie, oraz będziesz także otrzymywać najnowszego Mondoida na twój e-mail, co tydzień!

Kliknij tutaj, aby zapisać się!

Linki:
Oryginalny temat NEW'sa na oficjalnej stronie twórców Project Zomboid
Kaioken
Lipiec 17, 2014, 07:35:17 pm wysłana przez Kaioken
Wyświetleń: 65 | Komentarze: 0

Zielony kontra Czerwony!
14 Lipca, 2014

To znowu Mondoid! Będzie to pewnie kolejny materiał na temat tego, co mamy wam do pokazania w tym tygodniu, ale mamy tym razem filmik. Nie jest to może najbardziej ekscytujący film w dziejach, ale niemniej jednak film.

NPC

Ciągle kontynuujemy prace. Podczas gdy nie możemy jeszcze oddać w wasze ręce NPC, staramy się ciągle ulepszać ich, aby byli bardziej solidni, bez żadnych błędów. Lemmy był zajęty, wstawianiem różnych zachowań do mózgów NPC.  Jest to dosyć skomplikowane i warstwowe, umożliwiające im zachowania podrzędne. Oznacza to tyle, że np. gdy NPC będzie potrzebował danego przedmiotu, nie będzie tylko sprawdzał własnego plecaka, kryjówki, czy będzie szukał tego przedmiotu w misjach wypadowych. Będzie on także rozważał możliwość stworzenia tego przedmiotu przy pomocy posiadających już składników.

NPC zasadniczo mają zdolność bycia świadomym wszystkich przepisów do stworzenia poszczególnych rzeczy. Wystarczy, że będą potrzebować jakiegoś przedmiotu i po prostu sobie go stworzą. Teraz mogą oni używać bezbłędnie swoich plecaków, oraz mogą brać czynny udział w ścinaniu drzew, czy nawet piłowania kłód! Jest więcej rzeczy tego typu, ale o tym powiemy wam kiedy indziej.  Binky zabrał trochę czasu na robienie mapy, na rzecz NPC. Pomagał on przy kodowaniu systemu unikania zombie w C#, a Lemmy później przeniesie to do gry. Tutaj macie ten filmik, o którym wspominałem!

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=GuoSMCmnSVg" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=GuoSMCmnSVg</a>

Trudno to może zobaczyć na filmie, ale w lewym górnym rogu jest licznik dotyczący znalezienia się tego zielonego bohatera w strefie zadrapania. Z racji, iż jest on cały czas wyzerowany, jesteśmy bardzo zadowoleni z obiecującej pracy, co także nie wskazuje na żaden błąd przy wykrywaniu możliwości bycia zadrapanym. Wiem to na pewno, ponieważ przy pierwszej wersji kodu dotyczącego unikania, licznik wskazywał około 1,000 na około minutę. Dlatego stary kod został wyrzucony i zamieniony.

Jak można się dowiedzieć obserwując poruszające się kropki, zielona kropka stara się dotrzeć do celu oznaczonym kolorem niebieskim. W scenariuszu gry, to gdzie NPC będzie starało się dotrzeć, będzie zależne od wielu czynników. Nie będą więc, próbowali się dostać do jakiegoś niedorzecznego miejsca, jak np. środek około 200 osobowej grupy zombie. Także, inaczej niż ta zielona kropka, NPC będą się zdolni do angażowania się w zabijanie zombie. Film więc ukazuje tylko najgorszy scenariusz na kilka sposobów. Do czasu wprowadzenia zmian, zombie mają idealny obszar widzenia i nie przestaną śledzić zielonej kropki, dopóki nie znajdzie się ona bardzo daleko.

Ekspansja Mapy

Rozwój mapy idzie w niezłym tempie z pracującą nad nią trójką: Mash'ą, Binky'm, oraz z Ringo. Mash niedawno zrobiła nieco niegościnny budynek z dużą liczbą zainfekowanych osób, którzy zgromadzili się tam tuż po wybuchu epidemii.

Nie zapominajcie o zasubskrybowaniu naszego biuletynu, aby otrzymywać wszelkie ogłoszenia oraz Mondoidy na wasz adres e-mail!

Do zobaczenia w następnym Mondoidzie!

Linki:
Oryginalny temat NEW'sa na oficjalnej stronie twórców Project Zomboid
Kaioken
Lipiec 10, 2014, 04:06:28 pm wysłana przez Kaioken
Wyświetleń: 120 | Komentarze: 4

Celując w bronie!
7 Lipca, 2014

Jak się macie, ponownie nadszedł czas na Mondoid'a! W tym tygodniu wszyscy staramy się wydobyć obiecane wam nowe cechy rozgrywki, o szczegółach tutaj.

Nie możemy powiedzieć, że nie mamy dla was żadnych świeżych informacji o tym co nadchodzi. W tym tygodniu będą to informacje od Romain'a, na temat modernizacji systemu broni dystansowych, mające na celu przywrócenie umiejętności celowania.

Są to słowa samego Romain'a (z kilkoma poprawkami):

Zmiany przy broni

Bronie dystansowe otrzymały kilka poprawek/zmian, starałem się utrzymywać realizm, mimo tego że nigdy nie strzelałem z broni.. Meh.

Pierwszą rzeczą jest to, że od teraz pociski nie będą przebijać się przez ciała zombie, co oznacza że jeżeli strzelisz do zombie, a za nim będzie stał drugi zombie, ten drugi niekoniecznie zginie. Jednakże, może on otrzymać nieznaczne uszkodzenie ciała od reszty pocisków.

Wiedząc to, zapewne wiesz już, że strzelba została także zmodyfikowana.

Zakres broni został nieznacznie zmieniony, jak i ich kąty (głównie pistolet), to oznacza że będziesz musiał być w odpowiednim miejscu, aby dokładnie wymierzyć strzał. Nie będzie już 45 stopniowych zabić z pistoletu.

Bronie teraz posiadają szanse na trafienie krytyczne (zależne od umiejętności celowania, jest bardziej zależne w pistolecie), można to rozumieć jako "head shot".

Dla przykładu, pistolet może mieć dużą szanse na trafienie krytyczne, podczas gdy strzelba będzie po prostu rozrywać klatkę piersiową zombie.

Bronie mają także opóźnienie odrzutu, znaczy to że nie będzie można strzelać ze strzelby tak jak z karabinu.

Znaczy to także, że nie będzie można już zabić 300 zombie tylko 3 nabojami do strzelby.

Jestem pewien, że uważacie teraz, że strzelba jest dobrą bronią na początek, a pistolet będzie bardziej śmiercionośny niż kiedykolwiek, głównie ze względu na większą pojemność, mniejszy odrzut, robi nieco mniej hałasu i do tego ma większy zasięg i większą szanse na trafienie krytyczne niż strzelba.

Nie spiesz się

Drugą rzeczą, którą zmieniłem, jest fizyczne celowanie i wpływ paniki na broń. Teraz zanim wycelujecie,  będziecie potrzebowali krótkiej chwili zanim wymierzycie dokładnie do strzału. Jeżeli zaczniesz strzelać w czasie biegu, twój strzał będzie daleki od swojego celu, oczywiście umiejętności celowania wpływają na takową sytuację.

Panika!

Tak, Panika może zmniejszyć szanse na zadanie obrażeń. Panika zazwyczaj oznacza drżenie rąk, więc trudniej będzie wam oddać strzał, gdy jesteście otoczeni przez mnóstwo zombie. Wszystko oczywiście zależy od broni. Pistolet będzie potrzebował nieco koncentracji, podczas gdy strzelba prawie zawsze zada jakieś obrażenia naszemu celowi.

Po prostu stój spokojnie, oddychaj, nie spiesz się i rozwal parę głów.

Wspaniała umiejętność celowania

Gdy robiłem kilka zmian dotyczących broni, zobaczyłem że umiejętność celowania ledwo polepsza szanse na zadanie obrażeń itd. Tak było wcześniej.

Teraz umiejętność celowania będzie wpływała na dużo rzeczy. Tutaj macie listę:
  • Szansa na trafienie!
  • Szansa na trafienie krytyczne! Tak, to nie jest żaden FPS : "wyceluj w głowę = head shot", jesteśmy w izometrycznym świecie, więc mogę dodać modyfikator umiejętności (przypomina to trochę Fallouta?)
  • Zasięg! Umiejętność celowania ma teraz wpływ także i na zasięg, w każdym razie jeżeli chodzi o pistolet.
  • Kąt! No cóż, może to zabrzmieć trochę dziwnie, ale z racji tego, że jesteśmy w izometrycznym świecie, celowanie może być trochę trudne. Więc teraz z lepszą umiejętnością celowania, nie musisz być pod dobrych kątem, aby oddać prosty strzał (ponownie chodzi tu głównie o pistolet).
  • Szybkostrzelność! Cóż, ciągle staram się dowiedzieć, jak dobry strzelec może strzelać szybciej niż inni (może to jest kombinacja celowanie + siła ?)
To wszystko oznacza, że teraz będzie mogli unikać sytuacji, bycia zamordowanym przez gościa z pistoletem, który nawet nie umie w ciebie wycelować. Możesz teraz próbować w biegu zaatakować go toporem i załatwić go, zanim on załatwi ciebie. Przy odrobinie szczęścia, twój topór wyląduje na  jego głowie!

Czekaj RJ, powiedziałeś mi że będzie nowa broń, dawaj mi moje AK47!

Ah. Karabin szturmowy? Nie ma mowy. No może, nie teraz!

Zróbmy mały przegląd obecnych broni dystansowych:
  • Strzelba z małym zasięgiem, dużym kątem, małą szansą na trafienie krytyczne.
  • Pistolet ma duży zasięg, mały kąt, dużą szanse na trafienie krytyczne (szczególnie na wysokim poziomie)
  • Karabin typu "bolt-action"! Duży dystans, duża szansa na trafienie krytyczne, długi czas odrzutu, mały zacisk. Więc tak, to będzie wymagało wiele treningów (chodzi o umiejętność celowania) do bycia mistrzem tej broni, ale przysięgam, że z tym czymś, możesz załatwić więcej niebezpieczeństw z daleka.
  • Nie mamy nowego modelu i animacji dla tej broni. Będzie ona używać tych ze strzelby, ale jestem pewien, że Andy niedługo się tym zajmie, prawda Andy?
Na przyszłość?

Definitywnie chciałbym zobaczyć łuk w tej grze, tworzenie tej broni, cichej, potężnej, przebijającej strzałami... i wymagającej mnóstwo umiejętności do używania tej broni z łatwością.

Mogę zrobić filmik wyjaśniający to wszystko, z różnymi broniami/umiejętnością celowania, aby pokazać wam różnice między Daryl'em a.. no cóż, mną dla przykładu (czekaj, miałem kiedyś wiatrówkę w dzieciństwie.. jestem z pewnością mistrzem broni tego typu!)

PAMIĘTAJ, MOŻESZ TERAZ TAKŻE ZASUBSKRYBOWAĆ nasz biuletyn, który będziesz otrzymywać na twój e-mail, jest tam dostępne kilka opcji do wyboru. Zawierać to będzie najnowsze informacje na temat testów nad wszystkimi wersjami, czy to stabilnymi czy też nie, oraz będziesz także otrzymywać najnowszego Mondoida na twój e-mail, co tydzień!

Kliknij tutaj, aby zapisać się!

Linki:
Oryginalny temat NEW'sa na oficjalnej stronie twórców Project Zomboid
Strony: [1] 2

Ostatnio na forum

topic Co z NPC?
[Aktualności]
dominik321
Lipiec 24, 2014, 07:23:12 pm
topic Polecane a niekoniecznie znane.
[Filmy]
Kwarak
Lipiec 23, 2014, 11:31:00 pm
topic Jakie polecacie gry o tematyce zombie?
[Gry]
Kwarak
Lipiec 23, 2014, 11:30:08 pm
topic Luźny serwer na hamachi/tunngle/gameranger
[Wspólne granie]
Kwarak
Lipiec 23, 2014, 11:27:46 pm
topic Świat desktopów
[Zabawy forumowe]
Dante
Lipiec 23, 2014, 07:08:03 pm

Polecamy

Zakup


Najaktywniejsi

Dante Dante
614 Wiadomości
bananovvy bananovvy
303 Wiadomości
Exdos
295 Wiadomości
Pandrodox
191 Wiadomości
Infernal Infernal
168 Wiadomości

Ostatnie posty

Odp: Co z NPC? wysłana przez dominik321
[Lipiec 24, 2014, 07:23:12 pm]


Odp: Co z NPC? wysłana przez Kwarak
[Lipiec 24, 2014, 10:20:14 am]


Odp: Polecane a niekoniecznie znane. wysłana przez Kwarak
[Lipiec 23, 2014, 11:31:00 pm]


Odp: Jakie polecacie gry o tematyce zombie? wysłana przez Kwarak
[Lipiec 23, 2014, 11:30:08 pm]


Odp: Luźny serwer na hamachi/tunngle/gameranger wysłana przez Kwarak
[Lipiec 23, 2014, 11:27:46 pm]

Najpopularniejsze tematy